Русские острова  | Система развития в действии: просто, наглядно, доступно. | Сознание возвращается без особой охоты. Правда жизни горька и ее хочется поскорее сплюнуть, будто бы плевок способен избавить от боли. Впрочем, какая правда? Ты ничего не помнишь, даже собственное имя как-то ускользает из памяти. Из оружия — старый и затупленный бронзовый кинжал, из доспехов — хлопковая безрукавка и «штаны грубой вязки». Вокруг — агрессивная фауна и полное отсутствие цивилизации. Найти людей. Выяснить, что ты — Избранный (тогда это еще не было так чудовищно пошло и предсказуемо). Уяснить, что для жителей этой деревушки, обитателей аллода Гипат, Избранный — это не тот, кто гнет ложки взглядом и вдумчиво предается депрессии, походя спасая мир. На твоих плечах — вполне житейские проблемы. Придется найти друзей. Раскусить козни местного старосты. Подружиться с дикими орками и приструнить местных ящеров. Научиться убивать огромных людоедов с одного удара в голову. Попасть в плен, сбежать из него, найти древний портал и с ужасом и восторгом осознать, что все вышеописанное — всего лишь треть игры!  | «Избранный! Избранный пришел! Теперь мы вдвое больше сена для наших коровок запасем!» | Гипат с уровнем развития раннего палеолита, Ингос — классическое средневековье, знойный Суслангер напоминает Турцию времен расцвета. Три совершенно разных аллода. Три части одной истории, в который мы пытаемся обрести потерянную память. Истории, в которой найдется место и друзьям, и врагам, предательству и самоотверженности, любви и ненависти, загадкам и открытиям. Все диалоги — неслыханная по тем временам роскошь! — были озвучены, и зачастую уже по манере разговора с кем-то из местных обитателей можно было понять, стоит ли ждать от него подвоха. «Проклятые земли» поначалу пугали. И достаточно серьезными по тем дремучим временам системными требованиями, и жестким, безжалостным отношением к игроку: выходить на трех противников одновременно было равносильно прыжку в бездонную пропасть. Но в этом, как ни странно, и было настоящее удовольствие. Разработчики в те благословенные времена еще не знали словосочетания «казуальная игра», и игрокам предлагалось бросить игре вызов. Победить ее! Преодолеть все расставленные хитрыми создателями козни. И вызов принимался. И ночь плавно перетекала в день, на кухне устало кипел чайник, выдавая бессчетный стакан кофе, а на столе валялись небрежно набросанные от руки схемы передвижения орочьих патрулей...  | Карта Гипата. Да, побегать придется немало! | Учитывая адскую сложность игры (разработчикам даже пришлось выпустить специальный патч, позволяющий понизить уровень сложности), самым актуальным становился выбор напарников. Да, мы были вольны разгадывать тайны собственной жизни в гордом одиночестве — но делать это в компании было несравнимо проще. Напарников подбирали по контрасту: «Так, раз я — весь из себя воин, значит, напарником возьму мага — и экстренная медицинская помощь, и огневая поддержка в одном лице». Правда, большую часть игры все равно приходилось проводить «на пузе» — ведь только так можно было подобраться к ничего не подозревающему вражине со спины и метким ударом в область затылка решить самую сложную проблему. Но это ж надо было еще суметь подобраться, и ударить, и попасть, и сразу насмерть... Система боя в «Проклятых землях» выгодно отличалась от всего, что нам предлагали до сих пор. Вместо однообразного «закликивания» — прицельные удары по рукам, ногам, упомянутому выше затылку. В зависимости от выбранной для атаки части тела, противник начинал реже атаковать, медленнее передвигаться: просторы для тактики открывались огромные. Каждый мог развивать персонажа, исходя из собственного стиля боя, тем более что ролевая система, основанная на развитии навыков в зависимости от набранного опыта, это всячески поощряла. Никаких уровней и статистики, весь получаемый опыт можно было свободно распределять по списку навыков и трем характеристикам: силе, ловкости и разуму. Из хрупкого юноши к середине игры можно было вырастить как могучего мага, разящего молниями и огненными стрелами, так и тихого, незаметного ассасина с кинжалом, убивающего врагов раньше, чем те его заметят. Итог: лучшее, что случалось с отечественными ролевыми играми до «Легенды о рыцаре». Иных уж нет, а те далече — но «Проклятые земли» не только выжили в бурном море рынка, но и дали жизнь вполне себе интересному потомку. Дитятко отзывается на имя «Аллоды Онлайн», и вполне себе резво двигается к релизу. И это, дорогие друзья — прекрасно! Цитата | — А что мы сделаем с ним, если Избранный — самозванец? — Чего-чего. Чего надо, то и сделаем — вон, и веревка недалеко, и столб рядом! (Из диалога жителей Гипата) | Присутствуют | Отсутствуют | отличная графика огромная сюжетная кампания интересная боевая система | эльфы щиты как элемент доспеха нелинейность | |