Google+
Alf 5HORRORGAMES МИРЫ. «ВАВИЛОН 5» Звездный путь: Вселенная «Star Trek»
Версия для печатиИнтервью: Матиас Миллиринн и Оскари Хэккинен, разработчики Alan Wake
Кратко о статье: Беседа с Матиасом Миллиринном и Оскари Хэккиненом из финской компании Remedy Entertainment — разработчиками игры Alan Wake.

ШТАМПЫ ТОЖЕ НУЖНЫ...

Беседа с создателями Alan Wake

Автографы у разработчиков брал Олег Гаврилин

Если ваши познания в области географии не ограничиваются умением включать GPS-навигатор, вы наверняка знаете, что хорошие видеоигры приходят к нам как из дальнего, так и весьма ближнего зарубежья. В частности, стараниями финской компании Remedy Entertainment были не только разработаны отличные программы для тестирования компьютерных видеокарт, но и учреждена мода на bullet time в играх — эффект замедления времени.

Хотя определение «горячие финские парни» уже изрядно затёрто, мы не устояли перед соблазном применить его к сотрудникам Remedy — Матиасу Миллиринну и Оскари Хэккинену. Никакого дурного подтекста тут нет. Какого ещё эпитета достойны люди, причастные к рождению сериала Max Payne и готовые выпустить новый проект Alan Wake? Последний был анонсирован целых пять лет назад, но до сих пор не исчез с наших радаров.

Главный герой многообещающего триллера интересен вдвойне, поскольку он не какой-нибудь супердесантник, а настоящий писатель, пусть и находящийся в затянувшемся литературном штопоре. Сможет ли шоковая терапия излечить его творческую импотенцию? Ответ на этот вопрос мы сможем узнать совсем скоро, а пока Матиас и Оскари делятся впечатлениями от работы над игрой.

Скажите, есть ли в Remedy какие-то стандарты, в соответствии с которыми вы разрабатываете игры?

Мы стараемся реализовать в каждом проекте высокий уровень кинематографичности и обязательно какой-то оригинальный элемент игрового процесса. В Max Payne это был bullet time, а в Alan Wake — использование света и темноты. В соответствии с традициями Remedy во всех наших играх обязательно присутствуют правдоподобные действующие лица, как следствие — их имена выносятся в заголовок. Личность главного героя должна быть понятна аудитории, с другой стороны, её ни в коем случае не нужно делать простой, как доска. И в Max Payne, и в Alan Wake персонажа видно на экране — вы наблюдаете за событиями через призму его восприятия и делаете собственные выводы. Алан Уэйк не киборг, не ниндзя и даже не морской пехотинец, а вполне обычный человек — такой же, как мы с вами. Он много комментирует происходящее, и все ремарки являются неотъемлемой составляющей атмосферы.

Наглядная демонстрация того, как одна локация может выглядеть в разное время суток.

В интернете ходит немало слухов об изменениях в игровом процессе Alan Wake. Скажите, там всё-таки будет свобода перемещения или вы её окончательно и бесповоротно «вырезали»?

На первых порах мы действительно горели желанием подарить игрокам неограниченную свободу действия, однако вскоре убедились, что такая механика не очень-то сочетается с концепцией игры. Всё-таки нашей задачей было создать полноценный психологический триллер, а для этого потребовалась линейная структура. Но в случае с Alan Wake нужно учитывать: пусть игрок и не будет на 100% свободен в выборе пути, сам виртуальный мир конструировался как раз с расчётом на вольное прохождение. Скажем, необходимо пробраться к домику в горах  — каким образом цель будет достигнута, зависит только от вас. Можете долго идти освещёнными тропинками, а можете вооружиться и побежать напрямик через чащу леса, где темно даже днём.

Угадайте, кого местные органы охраны правопорядка обвинят в творящемся хаосе.

Раз вы приняли решение смоделировать мир, живущий по своим законам, не могли бы вы рассказать, с чего, собственно, начался этот процесс?

С концепции сюжета и персонажей. Мы хотели передать эмоциональное состояние героя и вовлечь игроков в его переживания. Потом вокруг этой идеи был выстроен сюжет. Центральный «столп» поддерживают остальные элементы: декорации помогают создать мрачное настроение, игровой процесс — вжиться в образ персонажа. Что касается места, где развиваются события, то образ небольшого тихого городка импонировал нам уже давно. Многие разработчики стремятся воссоздать в играх мегаполисы, а вот провинциальные городки их вниманием обделены. Меж тем, лучшего места для личной драмы и придумать нельзя. Прототипами Брайт Фоллс послужили населённые пункты, расположенные на северо-западном побережье США, — мы организовали порядка четырёх экспедиций, чтобы изучить обстановку. В итоге у нас на руках были сотни тысяч фотографий и много других материалов. Например, коллеги три недели провели в дремучем лесу, записывая один лишь шум ветра и ночные звуки. Вообще на придание правдоподобности миру Alan Wake ушло много времени, надеюсь, дотошные игроки это оценят.

Оскари: Кстати, с правдоподобностью интересный случай был. Помню, сел я проходить одну из свежих сборок игры, в которую только-только «вставили» ночное небо. Сам я в процессе не участвовал и о подробностях не знал. Так вот, поднимаю я камеру, и начинаю любоваться небом, а оно такое классное, даже созвездия на правильных местах. Думаю: «Круто ребята звёзды нарисовали! Наверное, сидели долго — выверяли». Поделился с ними впечатлениями, а в ответ услышал что-то вроде «чувак, мы данные от NASA получили». В общем, всё серьёзно.

Там чудеса, там леший бродит... Вон, вон он побежал!

Разработчики современных интерактивных драм любят похвастаться сценариями, которые писались годами и имеют внушительный объём. А каких габаритов «книжечка» получилась в случае с Alan Wake?

Честно говоря, до последнего момента готового сценария у нас не было. Его объём превысил 700 страниц, а изменения всё продолжали вносить. К счастью, нам не приходилось мучиться с интерактивностью: история достаточно линейная, однако фокус в том, чтобы сделать её максимально эффектной. Что касается продолжительности, то вот пример: сценарий первого Max Payne насчитывал около 200 страниц, второго — 400 с хвостиком страниц. Размеры игры определяются не количеством листов бумаги с буквами, однако дополнительные описания не вредят — они позволяют создать насыщенные виртуальный мир. Например, диалоги с неиграбельными персонажами могут занимать пару строк, тогда их никто не будет воспринимать серьёзно. Мы постоянно добавляем в Alan Wake что-то новое, исключаем нежелательные элементы, словом, шлифуем. Вот и получилось так, что синопсис игры менялся уже 12 раз.

Луч света в тёмном царстве — средство ещё надёжнее, чем лом и автомат Калашникова. Вместе взятые.

А насколько катастрофично менять сценарий, когда у вас уже готово 80-90% игры? Работать с программой удобнее, чем, например, с отснятым визуальным рядом кинофильма?

В киноиндустрии делают сотни, а то и тысячи дублей, выбирают лучшие и нарезают из них фильм. Если не вдаваться в подробности, то мы делаем примерно то же самое, разве что материала больше. Мы стремимся добиться максимальной эмоциональности происходящего в игре, а для достижения этой цели нужно филигранно выверить образы героев, их реплики и даже длительность пребывания на экране.

В светлое время суток Алан сможет без угрозы для здоровья перемещаться по Брайт Фоллс и ближе знакомиться с его обитателями. Ночная часть — прямая противоположность дневной: тихий городок превращается в настоящий парк ужасов. Многим наверняка захочется узнать, что же на самом деле происходит, и закопаться в сюжет с головой. Наша цель — обеспечить публику достаточно длинным и насыщенным сценарием. Мы управляем всеми создающими атмосферу элементами, в том числе звуком, циклами дня и ночи и погодными условиями.

Мне доводилось бывать во многих странах Прибалтики, в том числе — Финляндии. Ваша природа по живописности ничем не уступает американской и даже превосходит её. Скажите, почему местом действия был выбран именно населённый пункт в США?

Нам требовалась знакомая большинству игроков декорация — что-то, не побоюсь этого слова, «родное». Населённые пункты вроде Брайт Фоллс все мы видели в многочисленных американских сериалах — законодателем мод до сих пор остаётся «Твин Пикс».

Матиас: Маленький провинциальный городок — это своего рода художественный штамп. Штампы тоже нужны, хотя бы для того, чтобы пользователь, будь то читатель, зритель или игрок, мог легче усвоить ваше творчество. Да, в Alan Wake штампы присутствуют, однако вовсе не потому, что у нас беда с воображением. Они необходимы для развлечения, чтобы у вас был повод лишний раз улыбнуться и понимающе кивнуть. Какого рода штампы? Ну, свет фонариков в лесу, например, или полицейские, которые совершенно не представляют, с какой силой имеют дело... «Давайте разделимся», «пойду посмотрю, что там за шум», и всё в таком духе.

Спасибо, что рассказали об одном из самых ожидаемых проектов 2010 года. Желаем вам поскорее закончить доводку игры и отправить её «на золото».

Наше досье

В настоящее время Матиас Миллиринн занимает пост исполнительного директора компании Remedy Entertainment, а Оскари Хэккинен — главы отдела продвижения франшиз.

Игра Alan Wake была впервые анонсирована на выставке Е3 2005. Её главный герой, писатель Алан Уэйк, приехал с женой в маленький город Брайт Фоллс, чтобы сменить обстановку и набраться сил для написания следующей книги. Из-за активности местной нечистой силы населённый пункт вскоре превращается в далеко не самое безопасное место на Земле. Жена Алана исчезает, а писателю приходится выяснять, что же происходит и как со всем этим безобразием бороться.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться