Google+
Андрэ Нортон Звездный путь: Вселенная «Star Trek» МИРЫ. «ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ» Классики кино. Хаяо Миядзаки
Версия для печатиИнтервью: Клайд Колдуэлл, художник
Кратко о статье: Один из известнейших оформителей Dungeons & Dragons, мастер «старой школы».

«Фэнтези не ставит рамок»

Беседа с Клайдом Колдвеллом

Когда наш сегодняшний собеседник в детстве заявил своим родителям, что собирается стать художником, те обрадовались и стали всячески поощрять увлечение своего сына. Но они не понимали, почему реалистической живописи он предпочёл «несерьёзную фантастику». Родители Клайда Колдвелла и не догадывались, что спустя три десятка лет именно фантастика принесёт ему всемирную известность.

«Комфортнее в компании магов и драконов»

Приветствуем вас, Клайд. Закончив университет, вы начали работать в новостной газете, а фантастика была для вас лишь увлечением. Как получилось, что впоследствии вы связали с ней свою карьеру?

Я действительно начал рисовать для фэнзинов исключительно ради удовольствия, когда заканчивал учиться и работал над магистерским дипломом. Уже тогда я знал, что, получив его, хочу стать профессиональным иллюстратором и работать в сфере фэнтези и фантастики. Однако чтобы преуспеть на этом поприще, потребовалось время. Первый раз фантастика принесла мне доход, когда я оформил несколько выпусков маленького литературного журнала Unearth, издававшегося в Бостоне. Потом появились новые клиенты, я начал рисовать обложки для легендарного журнала Heavy Metal, оформил несколько фантастических романов, и вскоре на меня обратили внимание в TSR.

Волшебство в деле (для обложки журнала Dragon, 1989 год).

Что пробудило в вас столь сильное увлечение фантастикой?

Когда я был подростком, один приятель уговорил меня прочесть «Великий крестовый поход» Пола Андерсона. Я, конечно, любил комиксы, но фантастические или фэнтезийные романы до того мне читать не приходилось. Эта книга покорила меня, и с тех пор я читал каждое фантастическое произведение, которое удавалось купить.

Вскоре я открыл для себя романы Эдгара Райса Берроуза о Марсе, которые оформляли Фрэнк Фразетта и Рой Кренкель. Я просто обожал Берроуза и перечитал все его произведения, но ещё более сильное впечатление на меня произвели рисунки Фразетты и Кренкеля. По сей день они остаются в числе моих любимых художников.

Редкий визит в космос (для романа Exile — and Glory Джерри Поурнилли, 2007 год).

Кроме Андерсона и Берроуза, вы называли в числе свих любимых писателей Хайнлайна, Азимова и Кларка. Все они отдавали предпочтение фантастике, ваше же творчество ассоциируется в первую очередь с фэнтези. Как получились, что вы гораздо чаще работали в этом направлении живописи?

Как читатель я в равной мере чту оба жанра, но когда речь заходит о живописи, то тут мои предпочтения на стороне фэнтези. Дело в том, что я никогда не был особенно хорош в изображении космических кораблей и всяких высоких технологий, без которых немыслима научная фантастика. Я комфортнее чувствую себя в компании воинов, магов и драконов. Впрочем, это не помешало мне за последние несколько лет нарисовать достаточно много обложек для фантастических романов.

Вы создавали обложки для журналов, художественных книг, оформляли настольные игры. Приходится ли менять подход к работе в зависимости от типа проекта?

В основном я работал над разнообразными обложками. В сущности, между книжными и журнальными обложками и упаковками игр нет большой разницы. Главное — ухватить и передать суть истории или проекта, чтобы привлечь к ним внимание потенциальных покупателей. Что касается карточных игр (хотя в этой области мой опыт весьма скромен) и внутренних иллюстраций, то, работая над ними, достаточно отразить один небольшой аспект фантастического мира. Это даёт больше свободы. К тому же не приходится оставлять место для названия и имени автора.

Конечно, в любом случае мне приходится переносить на полотно чужие идеи. Время от времени хочется отвлечься и нарисовать картину только для себя. К сожалению, обычно я слишком занят заказами, чтобы заниматься вольным творчеством.

Майлз Форкосиган в представлении Колдвелла (из неопубликованного, 2007 год).

Всё больше художников отказываются от кисти и карандаша, отдавая предпочтение цифровым технологиям. Как вам удаётся не поддаться соблазну и сохранять верность классической живописи?

В какой-то мере это — дело привычки. Я всегда так работал и мне нравится, что оригиналы моих картин можно повесить на стену или продать. Нарисованные вручную полотна ценятся гораздо больше, чем самые лучшие распечатки.

Конечно, я интересуюсь компьютерными технологиями, но вряд ли когда-нибудь стану рисовать с их помощью. На мой взгляд, кисть с карандашом и компьютер — лишь инструменты. Да, говорят, планшет помогает рисовать гораздо быстрее, но мне кажется, что дело тут скорее в личных предпочтениях. Скажем, я наслаждаюсь непосредственно процессом рисования на холсте. Наверное, если бы я родился позже, то естественнее чувствовал бы себя за монитором компьютера.

Вы не боитесь, что в будущем вся фантастическая живопись станет цифровой?

Как мне кажется, компьютерные технологии могут вытеснить классическую живопись, если большинство художников сочтёт их более эффективным инструментом. Да и законы бизнеса ещё никто не отменял. Поскольку художники могут рисовать на компьютере картины высокого качества, причём быстро и без затрат на краски и полотна, естественно, что издательства поощряют именно такой метод работы. Однако чем больше художников работают на компьютере, тем меньше появляется настоящих картин, которые ценят коллекционеры. И это большой плюс для тех, кто предпочитает рисовать на холсте, ведь именно к ним обращаются настоящие ценители живописи. Возьмусь утверждать, что уже сейчас ко многим из моих коллег, предпочитающим традиционную живопись, выстраиваются очереди из заказчиков.

Конечно, сейчас и многие из «стариков» переучиваются работать на компьютере и достаточно успешно. Но я сомневаюсь, что те, кто с первого дня своей карьеры рисует на компьютере, сумеют с такой же лёгкостью освоить приёмы классического рисования, если они им понадобятся.

Оригинал этой картины обойдётся коллекционеру в семь с половиной тысяч долларов (для сборника рассказов Мерседес Лэки, 1997 год).

Классика не устаревает (для игрового модуля по мотивам романов Фрица Лейбера, 1991 год).

К счастью, фантастика достаточно обширна, чтобы в ней могли уживаться и апологеты современных технологий, и ревнители классики. Мы рады, что мастера старой школы сохраняют свои позиции, хотя, казалось бы, цифровая живопись уже должна была полностью завоевать рынок.

«Порой даю волю воображению»

Хорошего дракона должно быть много. И плохого тоже (для календаря Dragonlance, 1985 год).

На протяжении многих лет вы специализировались на оформлении настольных ролевых игр. Вас можно отнести к их поклонникам?

Как ни странно, я никогда толком не играл в Dungeons & Dragons или другие ролевые игры. Работа художника весьма трудоёмкая и оставляет не так уж много времени для развлечений. Правда, когда я был сотрудником TSR, мы иногда водились во время обеденного перерыва. Покойный Кейт Паркинсон, узнав, что я и Джефф Исли знакомы с Dungeons & Dragons лишь понаслышке, вызвался исправить это упущение. Он стал Мастером и около полугода мы регулярно играли. Весёлое было время.

Вы нарисовали множество иллюстраций по мотивам «Саги о Копье». Как вы впервые познакомились с этим циклом?

Когда я только заключил договор с TSR, Трейси Хикмен собрал всех художников издательства на совещание. Он рассказал нам о «Саге о Копье» и предложил проиллюстрировать тематический календарь, для которого мы должны были нарисовать двенадцать разных драконов. Впоследствии каждую из этих картин использовали для оформления игрового модуля.

Узнаваемый образ в новой трактовке (для игрового модуля The House on Gryphon Hill, 1986 год).

Всех нас покорил мир «Саги о Копье». Лично мне больше всего понравилось, что он привнёс в Dungeons & Dragons дух эпических приключений. Мы работали в тесном сотрудничестве с дизайнерами настольной игры и придумали не только образы драконов, но и главных героев сериала. И я с большим удовольствием вспоминаю работы над этим проектом.

Большинство персонажей «Саги о Копье» относятся к тому или иному фэнтезийному архетипу. Вы предпочитаете переосмысливать классику или вам интереснее создавать собственных уникальных героев?

Мне по душе и то, и другое. Иногда мне интересно попытаться привнести что-то своё в уже устоявшиеся образы, а порой даю волю своему воображению и рисую нечто, что до меня никто не пытался изобразить.

Персонажи из вселенных Dungeons & Dragons почти всегда очень могущественны. Это накладывает отпечаток на то, как вы их изображаете?

На самом деле я об этом даже не задумывался. Я стараюсь найти индивидуальный подход к каждому герою и почувствовать, как он должен выглядеть. Когда речь идёт о каком-то легендарном герое, то я, как и большинство других иллюстраторов, обычно гиперболизирую некоторые его черты.

Настоящего героя узнаёшь с первого взгляда (для романа Роберта Сальваторе «Серебряные стрелы», 1989 год).

Вы с теплотой вспоминаете о времени, когда работали в TSR. Что заставило вас покинуть издательство и вернуться к карьере фрилансера?

У нас была просто превосходная команда, и я действительно наслаждался работой в TSR. То были замечательные десять лет. Однако постепенно возникли разногласия с менеджерами издательства, и я почувствовал, что пришло время двигаться дальше. Нельзя сказать, чтобы это решение далось мне легко, хотя у меня уже был опыт фрилансерства. Главный минус такого творчества — отсутствие постоянной зарплаты. С другой стороны, сложно переоценить творческие просторы, которые открываются перед свободным художником: ты сам решаешь, когда и на кого работать.

Как бы то ни было, уже более пятнадцати лет я работаю на себя. На жизнь пожаловаться не могу, хотя подчас мне недостаёт атмосферы студии, в которой я работал плечом к плечу с коллегами-художниками. Многие из них тоже покинули TSR и сейчас, насколько я знаю, тоже испытывают лёгкую ностальгию.

Клайд с коллегой по цеху — Джеральдом Бромом.

В девяностых годах прошлого века многие старожилы, в числе которых Джефф Исли, Лари Элмур и Кейт Паркинсон, постепенно отошли от «Саги о Копье» и «Забытых королевств», открыв дорогу к славе более молодым талантам во главе с Тоддом Локвудом и Мэтью Ставицки. Вряд ли из-за этого миры Dungeons & Dragons обеднели, а вот другие вселенные явно обогатились, когда за их оформление взялись такие мастера, как наш собеседник.

«На пределе возможностей»

Восток — дело опасное (для романа Red Sands Пола Томпсона и Тони Картер, 1989 год).

Одной из основных тем вашего творчества смело можно назвать драконов. Сложно ли рисовать существо, которое до вас изображали десятки художников?

Если честно, я гораздо больше люблю рисовать людей, в особенности сексуальных женщин или гуманоидных монстров, нежели драконов, хотя и против них ничего не имею. Прежде чем начать работать в TSR, я всего несколько раз рисовал драконов, но у меня уже было своё представление о том, как они должны выглядеть. Оставалось просто перенести его на полотно.

Героини ваших картин зачастую облачены в очень сексуальные, но не слишком практичные доспехи, да и вообще воительниц в нашей истории можно пересчитать по пальцам. Вы считаете, что фэнтезийным художникам не стоит стремиться к строгому реализму?

Фэнтези по сути своей сути — отход от реальности. Поэтому я не вижу смысла следовать её законам. В конце концов, в нашем мире не было ни драконов, ни магии, ни чудовищ... Если бы меня интересовала историческая живопись, я бы не стал иллюстратором фэнтези. На мой взгляд, это просто две разные области искусства.

Жуткое искушение (для обложки журнала InQuest Gamer, 1998 год).

В том и достоинство фэнтези, что оно не ставит рамок перед нашим воображением. Мы можем заимствовать отдельные образы из истории, и порой мне приходилось поднимать справочные книги по костюмам и оружию прошлого. Если проект максимально приближен к действительности, я стараюсь соответствовать. Но фэнтези даёт нам полное право и придумывать что-то своё. То есть мы можем черпать всё лучшее, что могут предложить оба мира!

Что касается костюмов для женских персонажей, то отправной точкой всегда служит присланное автором описание. Чем меньше внимания писатель уделяет внешности героя, тем больше свободы для импровизации остаётся у меня. А бывало даже, что сам автор придумывал описание героя, основываясь на одной из моих иллюстраций! И давайте не будем забывать, что в мирах Dungeons & Dragons герой может защитить себя с помощью магии, и потому девушке-воительнице совсем не обязательно с ног до головы заковывать себя в тяжёлый доспех. К тому же женщины всегда отличались ловкостью, и если им не хватает силы, чтобы одолеть противника-мужчину, то они могут полагаться на скорость и гибкость, которые обеспечивает лёгкий доспех.

Но, самое главное, я хочу, чтобы мои героини выглядели здорово!

Как вы считаете, насколько откровенная эротика уместна на фэнтезийных картинах?

Это зависит исключительно от аудитории, на которую нацелен проект. Чем она моложе, тем менее уместны сексуальные мотивы. Однако если мы ориентируемся на взрослую аудиторию, то я не вижу причин устанавливать какие-либо табу.

А теперь к вопросу о реалистичности изображения женщин... (для обложки романа Habeas Corpses Марка Симмонса, 2005 год).

Когда вы начинаете работать над иллюстрацией, вы уже представляете, каким будет итоговый результат?

Я всегда сначала рисую будущую картину в своём воображении, и зачастую мне удаётся перенести этот образ на полотно. Но порой случается и так, что готовый рисунок не имеет ничего общего с моей изначальной задумкой.

Впрочем, тут нельзя забывать и о клиентах. В годы работы в TSR я наслаждался творческой свободой. Меня окружали другие художники, дизайнеры и писатели — мы постоянно обсуждали идеи и помогали друг другу. Сама обстановка располагала к творчеству.

Сейчас я в основном иллюстрирую романы и, прочитав рукопись, должен проконсультироваться с издательством. Я рисую несколько набросков, из которых редактор выбирает один, и на его основе я создаю полноценную иллюстрацию. В таком случае я просто обязан не отклоняться в сторону от первоначальной концепции — если только у редактора не появится каких-то советов или замечаний.

Сейчас вы сами можете планировать свой рабочий день. Насколько строго вы придерживаетесь режима?

Обычно я весьма методичен. Утром после душа и завтрака первым делом разбираю электронную почту. Затем рисую до ужина, прерываясь лишь на небольшой ленч. Вечера я обычно посвящаю другим делам, например, отправляю посылки с картинами, которые покупают посетители моего сайта. Прежде я любил рисовать по ночам, но с возрастом отказался от этой привычки.

Зато, как и прежде, я постоянно фотографирую моделей и работаю по семь дней в неделю, хотя и стараюсь по выходным уделять хотя бы несколько часов просмотру интересных фильмов.

Какой главный совет вы могли бы дать молодому художнику?

Упорно трудиться и постоянно самосовершенствоваться. Не давайте себе спуску, каждая иллюстрация должна быть нарисована на пределе ваших возможностей.

Красная шапочка не проходила? (Для обложки книги Werewolf Storyteller's Guide, 1994 год).

Повелительница драконов (из неопубликованного, 2002 год).

Что бы вы могли пожелать на прощание российским поклонникам фантастики?

Продолжайте читать фантастические книги, играть в фантастические игры и — самое главное! — любоваться на фантастические картины!

А «Мир фантастики», как обычно, поможет вам сориентироваться в самых лучших фантастических книгах и играх, а так же продолжит знакомить с их творцами. Такими, как Клайд Колдвелл, которому мы желаем на прощание почаще радовать нас своими новыми полотнами.

Досье: Клайд Колдвелл

Клайд Колдвелл родился и вырос в небольшом городке в Северной Каролине. По его словам, он стал художником потому, что просто не мог заниматься ничем иным. Хотя в молодости Клайд не только рисовал, но и играл на гитаре в любительской группе, а также сочинял рассказы.

Клайд окончил Университет Северной Каролины со степенью магистра изобразительных искусств и начал работать иллюстратором в крупной газете Charlotte Observer. Параллельно он рисовал обложки для любительских журналов о фантастике, а затем начал сотрудничать и с профессиональными изданиями, среди которых был Dragon, посвящённый стремительно набиравшей популярность настольной ролевой игре Dungeons & Dragons. Разглядев талант художника, издательство TSR предложило Колдвеллу работу, но лишь на третий раз он дал своё согласие, на десять лет связав свою судьбу с мирами Dungeons & Dragons.

В1992 году он покинул TSR и вновь стал художником-фрилансером. Среди его заказчиков были такие компании, как Ace, Avon, Popular Library, Baen Books, Armada Comics, Wizards of the Coast, White Wolf Game Studio, Palladium Games, Bethesda Softworks и другие. В 1997 году увидел свет первый художественный альбом Колдвелла — Savage Hearts: The Clyde Caldwell Sketchbook, Volume 1. Второй том альбома, а также сборник иллюстраций The Art of Clyde Caldwell были изданы в 2002 году.

Подробнее узнать о творчестве художника и приобрести его полотна можно на его официальной страничке в сети clydecaldwell.com.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться