Google+
Звездные войны: Технологии «Star Wars» МИР ФИЛИПА ПУЛМАНА. ТЕМНЫЕ НАЧАЛА Росомаха Что делать, если вы попали в фэнтези?
Версия для печатиМиры: Миры. «Аллоды». Сарнаут
Кратко о статье: Статья рассказывает о Сарнауте — мире Аллодов, о катаклизме в этом мире, об истории вражды Кании и Хадагана, и дает представление об основных расах и особенностях этого мира.

От Катаклизма до онлайна

Сарнаут

Название мира: Сарнаут

Возникновение: 1998 год

Создатели: Nival Interactive

Происхождение: Компьютерная игра

Воплощения: Компьютерные игры

Эту известнейшую игровую вселенную часто называют попросту — «Аллоды», по наименованию первой компьютерной игры. Но правильнее будет говорить о Сарнауте — именно так называется мир этой и последующих игр. Совсем скоро «Аллоды» выходят в онлайн. В ожидании этого события мы решили рассказать нашим читателям об удивительном мире Сарнауте и его обитателях и приоткрыть завесу тайны над некоторыми важными моментами его истории.

История Сарнаута традиционно делится на две неравные части: до Катаклизма и после него. До Катаклизма планета была похожа на нашу Землю — несколько континентов, разделенных просторами океанов; атмосфера, пригодная для дыхания; правда, кроме людей, здесь жило еще несколько сильных рас — эльфы, орки, гномы и множество прочей в той или иной степени разумной фэнтезийной живности. После Катаклизма Сарнаут стал таким, каким мы знаем его сейчас. Мир сохранил форму планеты, но теперь он представляет собой множество островов, получивших название аллоды. Сущность, которая заполняет пространство между ними, называется астрал.

Конец света

Светило Сарнаута достаточно необычно: с одной стороны это Солнце, а с другой — Луна.

Что такое Катаклизм? У историков нет четких ответов. Произошел он в 4012 году старой эры, а вот о причинах его можно размышлять очень долго. По официальной версии, высказанной Конклавом Великих Магов, это событие было предопределено самим существованием мира — некогда Сарнаут появился из астрала, но со временем созидающее начало этой магической субстанции ослабело, взяло верх разрушительное — и мир был фактически обречен на гибель. И лишь благодаря вмешательству так называемых Великих Магов удалось спасти несколько десятков островов — жалкие остатки былого величия целой планеты.

Есть и другие теории, объясняющие сущность Катаклизма. Простой люд Сарнаута, например, до сих пор верит, что виной всему была комета, которая врезалась в планету и расколола ее на части. И уже затем астрал начал заполнять пространство между ними. Ну и еще одну теорию передают шепотом, из уст в уста — даже записывать ее опасно. Она гласит, что Катаклизм вызвали сами же Великие Маги, которые в жажде знаний поставили слишком опасный эксперимент. Он нарушил энергетический баланс планеты, и астрал начал затягивать мир, поглощая все новые и новые земли.

Что бы ни было причиной Катаклизма, последствия его были ужасны. Погибли целые государства. Неизбежной казалась уже смерть и Сарнаута, и всего живого на нем. К счастью, Великие Маги Скракан и Найан нашли способ остановить наступление астрала. Они научились создавать и поддерживать специальное заклятие защиты, которое удерживало аллод от растворения в астрале.

Скракан и Найан не стали скрывать свое открытие. Теперь каждый более-менее сильный маг мог защищать аллод, на котором стояла его башня. Но за жизнь аллода маг, хранящий его, платил абсолютным ограничением свободы передвижения: ведь само существование острова было возможно только до тех пор, пока маг находился на нем и поддерживал заклятье щита. Таким образом маги стали добровольными пленниками своих аллодов; и сейчас они ежечасно несут свою вахту, чтобы мир Сартаута не сгинул во тьме астрала.

Хронология

«Аллоды: Печать тайны» (1998)

«Аллоды 2: Повелитель душ» (1999)

«Проклятые земли» (2001)

«Проклятые земли: Затерянные в Астрале» (2006)

«Аллоды онлайн» (2009)

О свойствах астрала

Астрал — пятая и самая загадочная магическая субстанция Сарнаута (первые четыре — огонь, вода, земля и воздух), природа его мало понятна даже Великим Магам. Физические свойства астрала неизвестны. Первое время его еще пытались изучать, но столкнулись с тем, что все живое в нем гибнет. Находились смельчаки, которые решались спуститься вниз на хитроумных приспособлениях, закрепленных на краю аллода. Те, кто возвращался, рассказывали о гигантских сколах горной породы в основании аллода, о клубах астрала, окружавшего их, готового поглотить исследователей, стоит им лишь ненамного отойти от спасительной тверди.

В центре аллода астрал не виден. Над головой днем светит Солнце, ночью горят звезды, но стоит подойти к краю острова  — и весь горизонт затягивает странный клубящийся туман, в котором иногда бывают видны очертания маленьких островков и изредка проносятся странные, пугающие тени.

Путешествия и перемещения

Астральный корабль очень похож на обычный: есть паруса, пост навигатора, рулевое колесо и пушки по бортам.

Поначалу путешествовать между аллодами могли только сильные маги, владевшие телепортацией (упомянем здесь, что магов куда больше, чем островов, и часть из них не должна сидеть на месте). Затем выяснилось, что маги могут создавать стационарные порталы, через которые переместиться может любой — но это также затратный и длительный процесс, требующий немалой подготовки.

То, что не смогли сделать могущественные маги, удалось самой забавной расе Сарнаута — малышам-гибберлингам. Именно они первыми покорили астрал и научились путешествовать в нем. А все благодаря любви к... выпивке и рыбалке. Во всяком случае, об этом повествует самая известная легенда.

Первооткрывателя астральных путешествий звали Свэн. Однажды он собрался на рыбалку, но строгая жена велела ему сидеть дома: уж очень часто Свэн возвращался с реки не вполне трезвым, и слишком редко — с рыбой. Свэн, конечно же, не послушался запрета, пошел в таверну и хорошенечко заправился местным пивом. После этого в голову незадачливого мужичка пришла на удивление трезвая мысль: если он явится без рыбы, да еще и пьяным, не миновать ему хорошей трепки. И тогда наш герой пошел на берег реки. Снастей с собой у него не было, так что он просто выломал удилище из ближайшего кустарника, привязал к нему случайно завалявшуюся в кармане веревочку, в качестве крючка использовал гнутый гвоздь, а на грузило взял какой-то камушек, валявшийся на берегу.

Сев в лодку и закинув «удочку», Свен тут же уснул. А когда проснулся, то порядком перетрусил: его утлую лодчонку пусть недалеко, но уже вынесло в астрал! Почему он был все еще жив, Свэн не понимал — до тех пор, пока не перегнулся через борт и не увидел, что грузило его удочки светится каким-то особенным светом, и лучи этого света оплетают лодочку, защищая ее от астрала — примерно так, как защищает каждый аллод «встроенный» в его основание кристалл.

Свэн быстренько погреб домой, где и рассказал обо всем друзьям и соседям. Те тут же ринулись на берег за волшебными камнями. Так началась эра астральных путешествий. В наше время вместо лодочек для перемещения между аллодами используются огромные, мощные астральные корабли.

Это интересно
  • Аллодами в средние века в Европе называли земельные владения, находящиеся в полной собственности своих хозяев, не обусловленной никакими повинностями или службой. Казалось бы, что может быть лучше? Но существовали законы, по которым господин аллода не мог жить нигде, кроме своей территории. Если он не соблюдал этого правила, то лишался своих земель.
  • Астрал изменчив. Иногда в глубинах его может родиться новый аллод, и чтобы поддержать его жизнь, туда сразу должен отправиться маг-хранитель. В «Аллодах онлайн» астрал также будет оправдывать свою славу загадочной субстанции. Аллоды будут появляться из ниоткуда и пропадать в никуда; дважды проезжая по одному маршруту с интервалом в неделю, вы наверняка увидите множество изменений.

Империя и Лига

Игш, главный аллод Хадагана, сердце Империи.

В любом мире, будь он фэнтезийным или самым что ни на есть реальным, основной движущей силой истории всегда была война. Самая известная «внутренняя война» Сарнаута — противостояние Кании и Хадагана. Начался этот конфликт задолго до Катаклизма.

Государство Кания возникло, когда люди пришли на руины древней империи джунов. Здесь они столкнулись с орками, и чтобы победить, людям пришлось объединиться. Во главе этого объединения стояли два Великих Мага — Тенсес и Незеб. Оба — лучшие ученики Великого Мага Скракана. Соперничество между Незебом и Тенсесом началось еще во время обучения, но в те времена оно носило дружеский, мирный характер.

Пока длилась война с орками, у Тенсеса и Незеба были общие цели, они были вместе. Но к концу третьего тысячелетия все поставленные цели были достигнуты, а враги — повержены, и на руинах империи джунов, на могильных курганах людей и орков стала зарождаться Кания. Новому государству был нужен правитель. Один. И здесь соперничество Тенсеса и Незеба перешло во вражду.

Надо отметить, что Тенсес пользовался большей популярностью среди людей. Но и у Незеба были свои сторонники, и каждому было понятно, что противостояние этих двух людей приведет к гражданской войне. Желая избежать ее, Тенсес предложил Незебу решить все их противоречия раз и навсегда. Незеб принял вызов Тенсеса.

Кватох, столичный аллод Кании (Лига).

В магической дуэли Тенсес победил. Незеб был изгнан. Он оказался заброшен в южную пустыню, где обитали люди-кочевники. Существовало пророчество, что когда-нибудь в золотых песках пустыни появится человек, упавший с неба, который сделает их народ владыками мира. Таким человеком и стал Незеб. Своих людей он нарек хадаганцами (по названию их родной пустыни). После первого же набега на земли Кании Незеб с его людьми отхватили большой кусок территории, и Тенсес, понесший в этом сражении очень большие потери, был вынужден согласиться с созданием у него под боком второго человеческого государства — Хадагана.

Вражда Кании и Хадагана — то вспыхивая чередой стычек, то затихая на несколько лет, — длилась до самого Катаклизма. После него на некоторое время непримиримые враги забыли друг о друге: нужно было спасать земли, зализывать раны, учиться жить по-новому. Когда контроль над образовавшимися аллодами был установлен, выяснилось, что времена великих битв канули в прошлое. Цена за телепортацию войск на другой аллод была столь велика, что сводила на нет все ожидаемые выгоды. Казалось, что войне Кании и Хадагана пришел конец.

Но Незеб был непреклонен. Даже Катаклизм не стал для него поводом прекратить войну. Живой бог для своих подданных, он начинает наращивать силы. На сторону Незеба встают сначала воинственные орки, а затем — местная нежить, бывшие люди племени Зем, две тысячи лет спавшие в могилах и ныне восставшие. Вместе эти три силы формируют Империю. Кания тоже собирает союзников — к ней присоединяются малыши гибберлинги, принесшие с собой секрет создания астральных кораблей, и красавцы эльфы, невероятно одаренные маги: этот союз называют Лигой.

Дальнейшие перипетии войны описывать можно достаточно долго, но мы остановимся лишь на трех важнейших моментах. Во-первых, внешняя угроза — вторжение существ из иных измерений — вечным дамокловым мечом висит над Сарнаутом, и несколько раз старым врагам приходилось объединяться ради выживания самого мира. Во-вторых, астральные корабли — куда более мощные, чем раньше, — теперь есть в армиях обоих противников, и бои идут не только на земле, но и в астрале. Ну и, в-третьих, к моменту, когда начинается онлайновая история Сарнаута (1010 год новой эры, отсчет которой ведется от Катаклизма), Империя и Лига — все еще злейшие враги.

Лига

Канийцы

Древнейшее государство людей, Кания никогда не была похожа на военную машину: здесь превыше всего ценилась свобода. Но сейчас канийцы понимают, что или они объединятся, или Империя растопчет их.

Девиз расы

Добро, Вера, Порядок

Постулаты

Жизнь — это служение

Смерть — это отдых

Счастье — это награда

Эльфы

Признанные гедонисты и ценители красоты, сильнейшие маги. Их многовековая культура и тысячелетний опыт, возможно, еще докажут, что красота способна спасти мир. Хотя и не без крови.

Девиз расы

Удовольствие, Красота, Идеал

Постулаты

Жизнь — это прекрасно

Смерть — это финальный аккорд

Счастье — это созидание

Гибберлинги

Эти малыши всегда ходят троицами. Они любознательны, дружелюбны и любят путешествовать. Лучшие командиры кораблей и незаменимые разведчики получаются именно из них.

Девиз расы

Свобода, Оптимизм, Дорога

Постулаты

Жизнь — это веселье

Смерть — это обидно

Счастье — это свобода

ИМПЕРИЯ

Хадаганцы

За долгие годы хадаганцы привыкли быть винтиками в механизме войны. Это — строгие и сильные люди, лучшие солдаты под солнцем Сарнаута: дисциплинированные, сильные, верящие в вождя.

Девиз расы

Родина, Вождь, Победа

Постулаты

Жизнь — это борьба

Смерть — это помеха

Счастье — это единство

Орки

Дикий народ с безыскусными интересами и потребностями. Орки уважают силу, каждое племя — это стихия, способная смести все на пути. Но пока единства среди племен нет — и силы у орков как народа немного.

Девиз расы

Добыча, Ярость, Сила

Постулаты

Жизнь — это соревнование

Смерть — это проигрыш

Счастье — это победа

Восставшие

Две тысячи лет назад они умерли, а сейчас — возродились вновь. Это — бывшая раса Зэм, нежить Сарнаута. Большая часть их плоти заменена механикой, и они умеют черпать силу из астрала.

Девиз расы

Знание, Смерть, Идеал

Постулаты

Жизнь — это смерть

Смерть — это бессмертие

Счастье — это мы

***

На этом мы закончим рассказ о мире Сарнаута, но обещаем вернуться в него еще не раз — ведь многое осталось за границами этой статьи: история расцвета и падения древней расы джун, легенды о драконах, пророчество Тка-Рика, интриги Великих Магов... В марте к этой истории будут дописаны новые главы — «Аллоды онлайн» должны раскрыть нам много загадок. А задать — еще больше.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
Zloj_Krevedko
№ 1
09.09.2010, 20:36
Самая адекватная ммо на мой взгляд получилась
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться