Google+
Волчий дождь История ядов Что делать, если вы... умерли? SPELLJAMMER
Версия для печатиМиры: Миры. «Герои Уничтоженных Империй»
Кратко о статье: Один из самых амбициозных компьютерных проектов этого года — игра «Герои Уничтоженных Империй», представляющая собой симбиоз жанров стратегии в реальном времени (RTS) и ролевой игры (RPG). О техномагической вселенной «Героев...» рассказывает один из ее создателей и автор книг-новеллизаций Илья Новак.

Война магических цехов

Герои уничтоженных империй

Величественный Аквадор.

Ты мой мир, ты день, наполненный светом волшебства...

Ты танец красок. Ты жизнь, ты смерть и воскрешенье...

Ты сон, ты явь, ты радость пробужденья...

Октон Маджигасси

Название мира: Аквадор

Возникновение: 2006 год новой эры нашего мира

Создатели: GSC Game World

Происхождение: Компьютерная игра

Воплощения: Литература

Где, за какими горами, в каких неведомых землях лежит мир Аквадора, остается тайной. То ли он скрыт в далеком прошлом нашей планеты, то ли в каком-то ином времени и пространстве... Хотя его география, имена его жителей и названия городов иногда кажутся смутно знакомыми, но история этого мира слишком уж необычна.

Корона Мира

Давным-давно над землями Аквадора властвовал Миф. Людей еще не существовало вовсе, и земные недра населяли Первые Духи.

В Аквадоре не было привычных нам богов. Первые Духи, пришедшие извне, обладали богоподобными чертами, хотя были существами из плоти и крови. Некоторые алхимики утверждают, что именно Первые на заре времен и создали Аквадор. Каждый из Духов олицетворял собой какое-то умение или ремесло. По сути, Духи были тем, что наши современные психологи называли бы заковыристым термином персонализированные архетипы.

Глубоко в земных недрах простирался Абуз — океан бессознательной психической энергии. Однажды Дух Кузнец сделал две полые глиняные фигуры и наполнил их влагой океана. Влага эта стала жизненной силой, а глина — плотью двух первых людей, от которого пошли все надземные племена Аквадора. Много позже потомки перволюдей заселили поверхность, Духи же продолжали жить в земных недрах.

Те древние люди не знали грехов. Никто не убивал и не воровал — потому что не было такого, чтоб вещи принадлежали кому-то. Не было тогда ни корысти, ни зависти, ни предательства. Первые Духи не притесняли людей, лишь наблюдали за ними. Иногда кто-то из Духов мог выйти на поверхность, а иногда они брали людей к себе — не насильно, но тех, кто хотел пойти в услужение.

И был человек по имени Ахасферон, состоящий в услужении у Духа Кузнеца. Выковал его хозяин обруч, в котором, казалось, не было ничего примечательного — просто широкий золотой круг. Но оказался он настолько прекрасен, что Духи со всех сторон собирались, чтобы взглянуть на него и подивиться его совершенной красоте. В конце концов нарекли обруч Короной Мира, ведь чтобы создать его, Кузнецу пришлось собрать все силы надземные и все силы подземные, а охлаждал он обруч в водах океана Абуз.

И больше всех любил Корону Мира Ахасферон, подмастерье. Захотел он владеть Короной, хотя даже не понимал, как это — «владеть». И вот как-то ночью пришел Ахасферон-подмастерье в кузницу и взял Корону Мира. Решил он так: почему бы не надеть ее себе на голову и не уйти? Какая разница, где Корона находится, хоть у Духа Кузнеца, хоть на голове Ахасферона, ведь ни одна вещь никому не принадлежит... Подмастерье уже водрузил обруч на свою голову, когда почувствовавший неладное Кузнец вошел в кузницу за его спиной. И, увидев, что творится, схватил Дух свой молот — Первый Молот, отец всех молотов мира, — и ударил Ахасферона сзади, туда, где голова человека сходится с шеей.

Тут надобно сказать, что в голове каждого человека есть семя смерти, то, что передает ему родительница, то, что прорастает побегом, который после становится древом жизни, растущим сквозь человеческий мозг, и каждое разветвление древа, каждая его ветвь — это какой-то поступок человека, какой-то его выбор или деяние. К старости древо опутывает мозг ― а питается оно жизненной силой ― и вот тогда-то человек и умирает.

От удара череп Ахасферона треснул, семя смерти выпало. Подмастерье, схватив Корону Мира, бежал, Кузнец же преследовал его. В одной из пещер он настиг Ахасферона и попытался убить, но теперь подмастерье стал бессмертным. Они долго бились, и наконец Ахасферон убил Кузнеца. Но Дух успел проклясть человека на вечные скитания, на жизнь в смерти. От силы проклятия содрогнулись земные недра, Ахасферон попал в каменную лавину, и его завалило. Очень нескоро он выбрался на поверхность, а Корону потерял.

Увидев, что Кузнец погиб, а выкованный им обруч исчез, Духи возложили вину на людей и решили наказать их. Одни предлагали обрушить на них чуму, другие — землетрясения, третьи — наводнения. Духи спорили, спор тянулся века, а люди жили себе, не зная, какая опасность угрожает им. Наконец Духи разгневались друг на друга так, что началась между ними битва. Длилась она долго, и никто не мог победить, пока кто-то из Духов не использовал Полномастию — Великое Заклинание Пути, которое, по слухам, в давние времена сотворил Дух Алхимик. От силы Великого Заклинания мир содрогнулся, и страшная трещина рассекла его.

На род людской обрушились несчастья. Трещина разрослась, от края к краю ее протянулись дрожащие волокна бытия. Духов затянуло в трещину и выбросило из Аквадора наружу — в Великую Пустошь, состоящую из высохшего, мертвого времени. Его смертные эманации беспрепятственно проникали сквозь трещину, створки мира раскрывались все шире, волокна бытия рвались, небо тускнело, отдаляясь от земли, океан бурлил и захлестывал сушу, еще немного — и род людской прекратил бы свое существование, но тут один человек нашел Корону Мира. С помощью магической силы, вложенной в обруч Духом Кузнецом, этот человек смог сомкнуть створки мира. Хотя полностью закрыть трещину ему не удалось, он сумел сжать ее так, что поток некроза в мир Аквадора уменьшился. Тот человек стал первым магом, прожил три века, и, перед смертью основав Универсал, передал Корону мудрейшему из своих последователей.

Ну, а через Ахасферона к людям пришли грехи. Ведь Первые Духи преследовали его, чтобы если не убить, то подвергнуть бесконечным пыткам, и, желая скрыться, он начал воровать, а после — убивать и предавать, и другие научились у него... Ахасферон стал бессмертным скитальцем, отцом всех грехов мира, прожил бессчетное число лет, обезумел... говорят, он до сих пор обитает где-то в Аквадоре, хотя другие утверждают, что он нашел великое заклинание Полномастии, с его помощью покинул этот мир и ушел в другой — один из миров, что, подобно исполинским раковинам, лежат в пыли мертвого времени посреди Великой Пустоши бесконечного пространства.

Земли Аквадора.

Магические Цеха

Великой империей Зелур, крупнейшим государством нынешнего Аквадора, управляет Универсал — объединение магов четырех Цехов. Здание Универсала, где собираются верховные маги, — громадная пирамида, которая венчает гору Шамба и находится в центре столицы Зелура, города Фора. Глава Универсала, или Владыка, владеет Короной Мира. Перед смертью Владыка должен передать ее своему приемнику, которым, по традиции, становится один из аркмастеров, то есть верховный маг одного из Цехов.

Магический Цех — это не просто объединение магов с определенными умениями. Это своя философия, своя система боевых и мирных заклинаний, свой, если хотите, подход к жизни. Кроме того, Цех состоит не из одних лишь магов, туда входят подмастерья, владельцы доходных домов, торговцы, лавочники, стражники — в общем, люди, не владеющие магией, но способные принести Цеху пользу (и получить у него защиту).

В мире Аквадора магия — удел избранных.

Магические Цеха в нашем мире назвали бы гильдиями. Это четыре школы, четыре клана — теплой, холодной, мертвой и механической (вещественной) магии. Корона Мира, символизируя единство Цехов, украшена четырьмя Жемчужинами Стихий: голубой (холод, Вода), желтой (тепло, Огонь), черной (мертвая магия, Земля) и серебристой (механическая магия, Эфир).

Во времена Владыки Универсала по имени Октон Маджигасси противостояние между Цехами достигло предела. Каждый аркмастер — Гело Бесон из Холодного Цеха, Сол Атлеко из Теплого, Некрос Чермор из Мертвого и Доктус Савар из Механического — получив Корону, продвинул бы свой собственный Цех в ущерб другим. Октон всеми силами пытался объединить магические гильдии, но безуспешно.

Однажды Владыка обнаружил в глубине всех четырех жемчужин странную тень, которая со временем становилась все четче и темнее. Октон понял, что к Аквадору приближается некая внешняя сила, возможно — могущественный враг, который собирается уничтожить мир. Уж не Первые ли Духи возвращаются в Аквадор, чтобы отомстить людям?

Тогда Владыка созвал всех аркмастеров и сказал, что не станет передавать Корону ни одному из них, а вместо этого спрячет артефакт в далеких землях. Октон извлек из Короны четыре жемчужины и раздал их верховным магам как символы власти. Отныне править Универсалом должны все четверо, ведь без Короны ни один из них не сможет стать Владыкой. И если Цеха не найдут в себе силы вновь объединиться, Корона будет навсегда для них потеряна, а разрозненные маги не смогут противостоять врагу, который приближается к Аквадору.

Среди всех аркмастеров только Доктус Савар не отличался безмерным властолюбием. Октон знал, что в подземных мастерских Доктуса обитают гномы, пришедшие в Фору по приглашению аркмастера. Октон приказал Доктусу организовать тайную экспедицию, с которой Владыка покинет империю Зелур. Гномы-механики построили летающий ковчег, на котором Владыка намеревался добраться до загадочных земель далеко на западе и там спрятать Корону Мира. Но три аркмастера желали заполучить ее — так и началась война Цехов, разрушившая некогда великую империю.

Виды магии

Магия Аквадора делится на дикую и цивилизованную (или культурную). Адепты цивилизованной магии живут по большей части в центре империи Зелур, в ее столице городе Форе и окрестностях. Адептами дикой магии являются ведьмы и шаманы. Они, как правило, обитают в лесах и горах, иногда их можно найти в болотах, что раскинулись на юго-востоке от Форы. Кроме того, континент населен неразумными существами магической природы: оборотнями, гулями, орками, гоблинами, так называемые «людозверями» — помесью человека и медведя, волка или какого-то другого животного.

Ну как можно любить подобное создание? Диких шаманов никто и не любит...

Принципиальное отличие между адептами «культурной» и «дикой» магии заключается в том, что первые подходят к магии скорее как к науке, а вторые — как к искусству. Для магов и алхимиков волшебство — это формулы, тщательно составленные рецепты магических субстанций, опыты, эксперименты, в результате которых создаются новые заклинания. Для ведьм и шаманов магия — искусство, произнесение заклинания — творческий, во многом интуитивный акт. Часто это принимает вид песни, стиха, мантры. Искусство по сути своей менее упорядоченно, подвластно четким законам и логике, чем наука. Потому дикая магия хаотична и зачастую разрушительна.

Культурная и дикая магия противостоят друг другу. Если первая, как уже говорилось, сосредоточена в центре империи, то вторая — возле источников так называемой манны.

Источник магии

Мягкое темно-синее светящееся вещество — манна — иногда выступает наружу в скальных расщелинах или выплескивается гейзерами вместе с водой и грязью. Маги Цехов и ученые-алхимики используют манну для своих опытов, но в крошечных дозах, потому что она выделяет мощную природную энергию, которая, если нет надлежащей защиты, влияет на окружающее самым непредсказуемым образом. Под действием манны живые организмы изменяются, трансформации подвергаются растения и даже ландшафт. Влияние манны напоминает радиацию, с той разницей, что манна может трансформировать организм в течение всего лишь нескольких месяцев. Места, где она выходит на поверхность, являются естественными источниками дикой магии. Там, как правило, обитает особенно много нежити. Ведьмы и шаманы также стараются селиться неподалеку от подобных мест. Цивилизованная магия зачастую обходится без манны, дикая зависит от нее куда больше.

Главных источников манны два. Первый — скалистый кряж к северо-востоку от Форы, который так и называется — Горы Манны. Универсал часто отправляет туда экспедиции, именно там столичные маги и алхимики добывали манну для опытов. Дикие ведьмы и шаманы в этой местности уничтожались, а горная нежить подвергалась периодическому истреблению. Этот источник не представляет особой угрозы для культурной магии.

Мракобестии — вот как называют этих тварей.

Второй источник манны — Вывернутые Земли. Они раскинулись на побережье моря Эрлана, самой южной части империи Зелур. Здесь манна выходит на поверхность из гейзеров вместе с кипятком и грязью в виде мельчайшей взвеси и естественным путем распыляется над значительной территорией. Зараженные магической радиацией, земли эти приобрели гротескные, уродливые очертания: гигантские грибы, разумные ядовитые деревья, которые могут перемещаться на своих корнях, как на щупальцах, так называемые «жидкие холмы» — возвышенности, способные поглотить поднявшегося на них путника, будто болотная топь. Твари, населяющие эти земли, нелепы, странны и ужасны.

Ведьмы и шаманы, долгие годы живущие в Вывернутых Землях, совершенствовали свои магические способности, учились управлять нежитью, подчинять ее своей воле и собирать в отряды. В конце концов Вывернутые Земли стали источником угрозы для Универсала: разведчики-следопыты донесли, что вскоре там может собраться огромная орда нежити.

Монахи войны

Для борьбы с дикой магией и чудовищами Вывернутых Земель были созданы боевые отряды, членов которых впоследствии назовут монахами войны. Октон, Владыка Универсала, воспитал нескольких учеников, обучил их боевой магии и нанял лучших бойцов империи, под руководством которых ученики в совершенстве овладели разнообразными видами оружия. Когда обучение было закончено, Октон отправил бойцов к Вывернутым Землям. Впоследствии этих людей стали называть Настоятелями.

Среди монахов войны большинство — юноши из бедных семей, обученные убивать.

Даже вилы могут сослужить хорошую службу в борьбе с чародеями.

Монахи вооружены не только вилами и примитивными луками. Арбалет — изощренное и мощное оружие.

На южном побережье Настоятели организовали так называемые Обители Войны — монастырские поселения, куда набирали юношей из семей крестьян и ремесленников. Нежить часто нападала на селения и даже небольшие города, южане страдали от разгула дикой магии и потому охотно отдавали своих детей в монастыри.

Настоятели обучали юношей владению оружием и особым приемам борьбы с нежитью. Отряды монахов войны по договору с мирными жителями охраняли поселения и торговые обозы, а также совершали вылазки в глубь Вывернутых Земель. Постепенно в ряды монахов вливалось все больше людей, организация разрасталась. Когда численность монахов стала достаточно велика, Настоятели обратились к Владыке с посланием, где сообщали, что готовы создать объединенное войско и напасть на Вывернутые Земли, пройти по всему побережью и уничтожить всех адептов дикой магии. Настоятелям была необходима значительная сумма для закупки оружия, коней и найма нескольких десятков профессиональных военных офицеров, которые смогли бы командовать отрядами.

Однако в то время произошел раскол между магическими Цехами в Универсале, и Октон не смог оказать помощь, а лишенные финансовой и военной поддержки Настоятели оказались не способны противостоять дикой магии. Одна за другой Обители были разорены, большинство Настоятелей либо убиты, либо бежали. Всех монахов войны уничтожить не удалось, часть их вернулась в свои селения и города к мирной жизни, часть стала наемниками-телохранителями, часть — разбойниками. Хотя сам институт монахов войны исчез, многие его представители остались живы.

Гномы-механики

Гномы, помощью которых воспользовался сначала глава Цеха вещественной магии Доктус, а после и сам Владыка Октон, обитали на западе, в огромном подземном городе под названием Норавейник. Магии они почти не знали, но издавна развивали у себя механику. Однажды на Норавейник напало войско наемников, но Доктус помог гномам отстоять свои владения, после чего они поклялись в верности аркмастеру. Большая группа механиков переехала в Фору, где им выделили заброшенный квартал у подножия Шамбы. Поселились гномы не на поверхности, но в старинных катакомбах под кварталом, и построили там несколько огромных мастерских.

Интересно, для чего предназначен этот странный молот?

Гномы изобрели порох, названный ими горючимпеском, кроме того, они научились строить так называемые ковчеги, или эфиропланы ― летающие лодки. Двигатели лодок работали на манне, а еще они были оснащены парусами, килями и надувными емкостями.

Этот военный эфироплан способен таранить вражеские машины, а также перемещаться не только в воздухе, но и по земле.

Среди ковчегов попадаются и огромные громоздкие машины для перевозки тяжелых грузов.

Юркий эфироплан-разведчик для стремительных рейдов в тыл врага и воздушных погонь.

Поначалу неповоротливые и легко выходящие из строя, эфиропланы в конце концов превратились в изощренные машины различных размеров, конструкции и предназначения. Были военные эфиропланы (оснащенные так называемыми огнестрелами — аналогами пушек), были массивные транспортники, предназначенные для перевозки тяжелых грузов или большого количества людей, были эфиропланы-разведчики, а также юркие одноместные лодочки для быстрых перелетов на незначительные расстояния.

Со страниц и мониторов

Компьютерные игры цикла «ГероиУничтоженныхИмперий» состоят из трех частей, которые будут выходить с разницей в полгода (первая — в сентябре 2006). Книг-новеллизаций пять: «Некромагия» и «Магиявкрови» повествуют о том, что происходило до начала событий игры, а следующие три тома — о том, что происходит в ней.

* * *

На просторах Аквадора раскинулась не только империя Зелур. Есть еще Брита и Криал — земли воинственных северных кланов, есть Окраинный океан и остров Атланс, есть Зарид, Огнарок, Дарвос, Калидон, Птурс, есть страшный летающий остров, название которого мало кто рискует произносить вслух, и соленые озера Гиппокодии. Большую часть этих земель нам предстоит посетить, странствуя по Аквадору. Но все же главные события происходят в империи Зелур.

Итак, Владыка Октон на эфироплане механиков покидает Фору, а между магическими Цехами разгорается война. Дикая магия тоже не дремлет — шаманы Вывернутых Земель собирают войско. И некое таинственное зло приближается к миру Аквадора извне.

С этого и начинается наша история.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
Bad 13
№ 1
19.11.2009, 11:33
Статья средняя, хотя это и сложно описывать полностью Мир «Героев Уничтоженных Империй» в одной статье, но всё равно хотелось бы побольше информации…
Max-88
№ 2
20.05.2015, 10:59
По этому миру вышла пока одна игра.
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться